网络游戏市场跨界竞争加剧 建议明确网络游戏整体属于视听作品
经过二十余年的发展,网络游戏行业已成为我国泛娱乐行业发展的重要领域,为互联网市场经济带来了全新的动力。
网络游戏行业具备发展速度迅猛、游戏产品更新迭代快、参与主体多样、盈利渠道多元、供需产业链条复杂等诸多异于传统行业的特性,对我国网络游戏的知识产权保护提出了新的问题与挑战。
近日中国版权协会网络游戏版权工作委员会与上海交通大学知识产权与竞争法研究院联合发布的《网络游戏知识产权保护白皮书》(以下简称白皮书)显示,网络游戏的作品属性及其权利归属问题、网络游戏规则的法律保护问题、网络游戏改编权问题、网络游戏侵权法律责任承担问题等,目前仍存在较大争议,亟待予以关注。
尤其是在网络游戏的作品属性上,白皮书建议借助《中华人民共和国著作权法》的修改契机,将现行法对于电影和类电影作品的规定整合为视听作品,明确网络游戏整体属于视听作品。
网络游戏市场跨界竞争加剧
不知不觉中,萌芽于20世纪末的我国网络游戏行业,已经走过了起步期、快速发展期、爆发期、政策调整期,迈入成熟期,用白皮书的话来讲,“行业呈现平稳增长状态,风险与机遇并存”。
白皮书指出,近些年,随着网络游戏的发展,围绕游戏的周边产业也迅速发展,例如电子竞技、游戏直播、影视、动漫、广告等。以游戏为核心内容,带动电子竞技、游戏直播、短视频等数娱行业加速发展。
2020年6月,艾瑞咨询集团发布《2020年中国社交娱乐视频研究报告》显示,不同平台间用户存在高度重合的特点,60%左右的游戏及娱乐直播用户同时也是短视频用户。而且,不同内容题材间用户高度重合,游戏直播平台和娱乐直播平台上,分别有77.3%和62.6%的用户同时观看游戏和娱乐直播内容。
与此同时,网络游戏市场跨界竞争更加激烈。艾瑞咨询集团互动娱乐垂直研究部总监郭成杰说,短视频是一个非常重要的流量入口,用户随时随地都可以打开,不用每天等着主播上线,就可以发现更多的主播。从整个游戏视频市场来看,如果光看游戏直播平台,比较狭义的游戏直播平台或者游戏直播为主的平台,如虎牙、斗鱼、企鹅电竞、CC直播等,已经基本是很稳定的情况。游戏直播内容远远不止这些平台在运营,B站、YY、快手都在做游戏直播。从行业整体竞争层面,短视频的直播已经开始进行跨界竞争。
“未来游戏行业的竞争不再单纯是‘量’的比拼,而更多是‘质’的较量。”白皮书指出,在游戏版号审批趋严的背景下,实力和竞争力较弱的厂商会被市场加速淘汰,头部效应强化,由此倒逼游戏企业整体提升创新和研发能力,传递正向价值,打造高质量、精品化游戏。网络游戏行业的市场竞争将实现从比规模、比买量向比内容、比品质转变。
司法多以类电影作品认定
在网络游戏行业欣欣向荣的发展中,一些有异于传统领域的新热点问题也相继出现,给我国知识产权保护工作带来新的挑战。
上海交通大学凯原法学院院长孔祥俊教授说,网络游戏涉及诸多方面,包括商标、专利、著作权、不正当竞争等,是一个交叉领域。网络游戏领域的业态、商业模式、技术发展很快,引发诸多法律问题,其中涉及的法律问题和技术商业模式有着直接关系,而技术和商业模式发展又是推动法律发展的一个重要力量。
最具争议与关注度的就是网络游戏的作品属性及其权利归属问题。以网络游戏的作品属性为例,上海市高级人民法院法官张莹观察发现,司法实践中存在不同的裁判思路。
目前来看,有以反不正当竞争法对网络游戏相关权益加以保护的;有将网络游戏视为计算机软件加以保护的;有将网络游戏中特定部分元素作为美术作品、音乐作品及其他类型作品等加以保护的;有将网络游戏连续动态画面作为类电影作品加以保护的等等。
值得注意的是,近年来,以类电影作品定性网络游戏连续动态画面并加以著作权保护的裁判思路正在获得认可。《奇迹MU》案就是全国首例将网络游戏整体画面作为类电影作品进行保护的案例。在本案中,审判法院认为,“《奇迹MU》游戏整体画面,在其等级设置、地图名称以及地图、场景图的图案造型设计、职业角色设置及技能设计、武器、装备的造型设计等方面均具有独创性,且游戏画面可以以有形形式复制,符合上述法律规定的作品的构成要件,属于著作权法意义上的作品。我国著作权法关于作品的分类以其表现形式为基础。对于类电影这一类作品,其表现形式在于连续活动画面组成,这亦是区别于静态画面作品的特征性构成要件,《奇迹MU》在运行过程中呈现的亦是连续活动画面,具有类电影作品的表现形式。因此,《奇迹MU》游戏整体画面构成类电影作品”。
相同的裁判思路也体现在《梦幻西游》案中,对于涉案游戏的作品定性问题,广东省高级人民法院在判决中指出,“涉案游戏在终端设备上运行呈现的连续动态画面可认定为类电影作品”。
“对于网络游戏运行画面属性,较多法院认可将其认定为类电影作品。”张莹说,《伯尔尼公约》第二条第(1)项对于类电影作品的表述为以类似摄制电影的方法表现的作品,我国著作权法亦是以表现形式为基本分类标准。但创作方法或技术手段不应成为电影作品的特征性要件。“类电影作品摄制在一定介质上也应当是指将连续的影像固定在物质载体上。”
白皮书认为,网络游戏运行所产生的连续动态画面符合“独创性”要求,还满足《中华人民共和国著作权法实施条例》第四条所规定的相关要件,可作为类电影作品加以保护。
著作权应归投资者享有
网络游戏的著作权归属问题是涉及网络游戏著作权纠纷案件的主要争议焦点。有观点认为网络游戏所产生的连续动态画面的著作权应当归属于玩家,还有观点认为游戏开发者应该享有网络游戏连续动态画面的著作权。
不同玩家操作网络游戏,或者同一玩家以不同手法操作网络游戏,均会产生不同的连续动态游戏画面结果,体现的是玩家的个性化判断和操作,由此,玩家被认为是该连续动态游戏画面的创作者。
但在一些司法判决中,上述观点并未被认同。例如,在《奇迹MU》案中,上海知识产权法院在二审判决中明确指出,玩家不同操作产生的不同选择并未超出游戏厂商预先设置的画面内容,并非脱离游戏之外的创作。包括网络游戏中的游戏角色形象、双方阵营划分、动作技能特效、主线剧情任务、背景场景图片、配套音乐音效等在内的核心元素,均来自于游戏开发者的预先设计,玩家对这些内容并无事先参与,也无法通过后期操作进行控制,发挥空间具有局限性。
“游戏开发与电影创作类似,游戏作品的著作权归属可借鉴电影作品的规定,即游戏作品整体的著作权归投资者享有。”对外经济贸易大学教授卢海君说。
北京大学法学院教授张平也认为,从研发角度考虑,游戏著作权应归属于游戏开发者和投资商。同时,玩家的参与在游戏的市场推动和利益回收上,发挥了巨大的作用。游戏主播和作为原始著作权人的游戏开发商之间的利益关系如何平衡,值得进一步讨论。
为推动网络游戏行业的持续健康发展,白皮书建议除了在立法层面明确网络游戏整体属于视听作品外,从行政执法层面可考虑定期发布并建立侵权游戏及企业黑名单、畅通投诉渠道,对游戏侵权行为及时采取行政措施;从司法层面,应出台相应的审理指南,统一司法裁判标准,同时根据网络游戏行业的特性,可考虑降低诉讼维权成本并适当提高赔偿额;从企业层面,作为行业主要参与者的游戏开发者和运营者、游戏直播和游戏短视频平台等都应恪守商业道德,积极配合监管,维护正版化的网络游戏营商环境;从行业协会层面,应充分发挥行业协会的市场治理职能,制定相关的行业自律准则,构建不同主体的沟通调解渠道,为网络游戏行业的健康发展发挥积极作用。(本报记者 张维)
关键词: 知识产权
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